各武器短観

発売からけっこう経ったし、だいたいの武器を触ってみた感じを書いてみるよ

○メインウェポン系列
使い勝手から下位→上位を勝手に分類したよ


・連射系(Uzi→M16)
遠近両用の万能武器。遠〜中距離での狙撃的な使い方にも耐えうる集弾精度を持つだけでなく、このゲームのゾンビ共の身長は皆だいたい同じであり一度狙いをつければヘッドショットを量産しやすいので、近距離でのラッシュにも十分対応できる。加えてリロードが最も早いカテゴリであり信頼性が高い。
下位のUziは威力の低さを連射力と弾数で補ってはいるものの、特殊感染者を捌くにはフルオート射撃を多用して弾を当て続けねばならず、ゆえにザコパンチによる照準ブレや、ラグによるエイミングのしにくさの影響をモロに受けるという危なっかしさがある。しかしそれでも下位武器の中では最も扱いやすいために見つけたら積極的に拾うとよい。
上位のM16は発射間隔を抑えた代わりに一発あたりの威力が若干上がっている。全ての性能が85点といった感じで、どこで拾っても無難に使っていけるだろう。唯一の欠点は大幅に少ない弾数。トリガーハッピーで遊んでいるとあっという間に弾切れになってしまう。ヘッドショットやバースト撃ちを強く意識し、対Chargerや対Tank以外でのフルオートは基本的に控えるべし。


・乱射系(イングラムカラシニコフ
上記連射系と似ているが、威力を上げた代わりに精度が低くなっている。
まず狙撃的な使い方はできない上にヘッドショットも狙いづらい、ザコパンチを受けた日には目の前の敵にも当たらないことがある。これだけ聞くと連射系の下位互換と言っているように思われるが、レーザーサイトを取り付ければ話は別で、飛躍的に上昇した(それでも連射系よりはほんの少し劣るが、十分すぎる)精度と持ち前の高威力でガンガンゾンビをなぎ倒せる素敵武器に変貌する。
下位のイングラムは特に「下位」という印象を受ける。Uziよりわずかに威力が高いものの、精度のせいでそのカタログスペックを実感できる場面はほぼない(Chargerを射撃で始末する時くらい)と言っていい。だがもしサイトをつける機会があれば、下手な上位武器を捨ててでもこちらを手に取った方がいいくらい強くなる。しかし肝心のその機会がかなり乏しく、普段は何もないよりはマシといった感じで、他の武器を見つけるまでの繋ぎとして使うのがいいだろう。幸いにも弾は多い。
上位のカラシニコフは一転して、サイトをつける前から強い武器。威力は折り紙つきで、頭を狙わずとも二発の胴体撃ちでゾンビは崩れ落ちる。ゆえに中距離から発見したゾンビの群れに初撃を叩き込む際に最も数を落とせるのがこのカラシニコフ。連射速度は少し遅めだが、威力のおかげで数を撃つ必要がないのでむしろ弾の節約になって都合がいいくらいである。サイトをつければその凶悪さには磨きがかかり、アサルトライフルの中でもトップの性能となる。俺イチオシ。ワサビニコフ。


・散弾系(レミントン→ベネリ)
近距離向けのショットガン系列。走ろうがしゃがもうがパンチされようがサイトをつけようが精度が一定という特徴がある。頭に散弾の一つでもかすれば即死なので正確に狙いをつける必要がない、むしろファジーな照準で二体同時攻撃ができるし、もちろん密着して撃てば特大ダメージなど、取り回しの面でとても融通がきく。ただし当然ながら遠距離に弾を届かせることは大の苦手なので、お互いフォローしやすいよう味方にべったりくっついて運用しよう。そうなると、弱点は同士討ちのなりやすさ。敵に狙いをつけるというより味方から狙いを外すように意識すれば戦いやすいだろう。リロードは撃った分だけ一発ずつ行われるので、こまめにする癖をつけておくとよい(しかしその癖をつけたまま他系列武器を使うとせっかくのマガジンを生かせなくてモニョることに……)
下位のレミントンは一発撃つごとにコッキングが入るため連射がきかず、せっかくの制圧力を生かしきれない印象。おまけに弾も少なく、どうにも不遇。熟練を要するが、一応はWitchを即死させることが可能なので覚えておくとよい。
上位のベネリは文句なしの強武器。コッキング不要で最大10連射が可能になり、正しく浴びせれば、たとえ囲まれていたとしても弾倉半ばでほぼ全ての敵は沈黙するだろう。


・収束散弾系(モスバーグ→スパス)
上記散弾系と比べると、散弾一発あたりの威力上昇、同時発射数低下、散布界減少。連射速度・弾倉容量や、何をしても変わらない精度といった点は同じ。制圧力を下げた代わりに突破力を上げたマイナーチェンジと言える。狭い範囲に強撃を加えるという特性から、Witch瞬殺に最も適したカテゴリである。印象としては、狙いをそんなにつけなくて良かったのがショットガンだったはずが、狙いをつけないと当たらないショットガンが出てきてしまったなぁ……という感じ。しかし、細い通路など敵の来る方向がわかっている場面での頼もしさは随一。逆にひらけた場所は苦手で、中途半端さや物足りなさを感じる。
下位のモスバーグはハッキリ言って使いづらい。得意な間合いがない、あるいはとても狭い印象を受けることだろう。連射はきかず、弾も相変わらず極少で、おまけにレミントンと見た目もあんまり変わらないとくれば、積極的にこれを選ぶ理由はマゾだから以外にゼロと言っていい。
上位のスパスは連射が可能になったことにより使用感がかなり改善された。「中途半端」だったのが「器用貧乏」くらいにはレベルアップしている(「万能」には及ばないということ)ので、ベネリは見当たらないがパーティのバランスを考えるとショットガンを使いたい!という場面で手に取るには十分な性能がある。(使ってみると案外いい武器ダヨ。なんかあったら持ち替えるケドネ)


・狙撃系(ハンティング→スナイパー)
単発・高威力・貫通性能・激遅リロード。ザコはどこを撃っても即死。一見すると単発ゆえに狙いすました一撃が必要になる難しい武器のようだが、どこを狙いすましてもいいわけだから(どうせ即死なので)、扱いづらい武器では決してない。そればかりか壁などの障害物やザコゾンビを貫通してレティクルの中心に据えたものを確実に撃てるという唯一無二の長所を備えた強武器の一つ。付属のスコープを覗けばついげきの精度はさらに加速する。精度というパラメータを突きつめて昇華した印象。逃げる敵・隠れる敵・自分以外を襲う敵に対しては滅法強いが、しかしさすがに猛然と襲いかかってくるタイプの特殊感染者に対しては分が悪く、どうしてもこれで対処したいと言うならば確実なヘッドショットの技術を身につけねばならない。そうでないならば、サブウェポンの吟味は慎重に。
余技の範疇だが、Witchにヘッドショットを食らわせるとのけぞらせることができる。のけぞり中は殴りが有効になり、殴るとのけぞり時間がリセットされる。よって、ヘッドショット→殴り→みんなで集中砲火→殴り→みんなで…とすることにより、火炎瓶やショットガンがなくてもWitchに対処することが可能。しかし時間がかかりすぎるためにネタの域を出ない。
下位のハンティングは走行時の精度のブレが抑えられており、多少無茶な使い方をしてもいいような設計であるらしいが、どうせそんな使い方をするのならば他にもっといい武器がある。やはりじっくりしゃがんで支援火力に徹するのがいい。どうでもいいが内部的には上位武器扱いらしい。どこがだよ。
上位のスナイパーライフルは連射速度が改善された上に装弾数が倍になっており、普段は多少連射の効かないM16のように扱っていけるばかりでなく、有事にはスコープを覗いて、遠距離や壁の向こうで襲われた味方がいれば一番に対処したり、ラッシュならば貫通を生かして二枚三枚抜きをしたりと武器の特色をぶつけていく使い方もできる。しかし、いくら弾の威力が高いとは言っても低い連射速度とのんびりしたリロードのせいで秒間ダメージは全く稼げない。対Tankで接近戦になった時はほとんど役立たずになることを覚えておこう。もちろん遠くで岩投げなんかしているカモには容赦なく叩きこんでやるとよい。


・特殊武器(SCAR・グレネードランチャー
このカテゴライズに含ませられなかったものを紹介。
SCARは3点バーストライフル。アサルトライフルの中でトップの精度を持ち弾の威力も中位と、攻撃面での性能は割と高い。ちょうどM16とスナイパーの中間の性能と考えればしっくりくる。弱点としてはリロードが長いことと、単発で済む場面でも「無駄に3発出てしまう」、逆にフルオート射撃がしたい場面でも「3発ずつしか撃てない」こと。さらにはこの弱点の相乗効果で、「弾を吐き出す」こと、すなわち秒間ダメージを出すことと集団を相手に立ちまわることも苦手。個人的にはこれを選ぶ必要性は薄いと思う。M16かスナイパーを使った方が特色を生かせるし、味方も合わせる武器選択を考えやすいからである。しかし曲りなりにも上位武器であるので、最初に見つけた上位武器がこれであるならば積極的に持ち替えて構わないだろう。狙ったところに吸い込まれていく感覚すら覚える弾道と、弾の持ちの良さ、及第点の火力、長いリロードゆえにマガジン残量とリロードタイミングの見極めの練習になることから、初心者向きの銃と言えるかもしれない。
グレネードランチャーはガスボンベのようなザコ即死属性の爆発を引き起こすことができる。違うのはTankをよろめかせられないことと、範囲が狭いこと。弾頭と爆風では別々のダメージ判定を持っているらしく、山なりの弾道をうまく見切って直撃を食らわせられれば大ダメージを与えることができる。弾の補充ができないため総弾数31発の使い捨て武器であるばかりでなく、連射がきかないどころか1発ごとにリロードなので使いどころがとても難しいが、囲まれた時に足元にぶっぱなせば爆風のみの自爆ダメージたかだか5ぽっちで安全を手に入れられることや、味方を襲っている特殊感染者を弾頭の一撃で葬り去れることなど、まさに「使いどころを間違えなければ」を地で行く強烈な特性を持っている。当然、使いどころを間違えるとただの大振りなヘンテコ武器であり、戦力低下もはなはだしくなってしまう。結果論的なところはあるものの、これを手に取るのならば敵味方ともに「あいつのグレランはできる……!」と思わせる運用をしてみたいものである。Witchに当てるとリロードが間に合うほどかなり長い間のけぞるため、そこに全員で弾を叩きこめば下位武器でもグレネード二〜三発分ほどの時間で始末できる。覚えておくと便利。


○サブウェポン系列
まず拳銃タイプから。


・ピストル
ステージ開始時に持っているサブウェポン。精度は高め・リロードは早めなものの、威力や連射速度・弾倉容量などには不安が残る。最大の長所は弾数無限であることくらいだが、それは他のサブウェポンも同じ。早めに別のものに持ち替えたい。

・二丁拳銃
ピストル装備時にさらにピストルを拾うことによってこの形になる。連射速度と弾倉容量が単純に倍になったことで、下位武器にひけをとらない性能となる。ただしリロード時間もほぼ倍となり、精度すらほんの少し下がる。下位ショットガンやグレネードランチャーを使っている時にはお世話になることだろう。上位ショットガンでも、遠くの味方を助けたいときや10発撃ち尽くしてもまだ状況に対処できなかった時にはとっさに持ち替えられるとcool。

・マグナム
サブウェポンにおけるスナイパーライフル。即死性能と貫通性能を持っている。ただしマガジン容量が8発しかなく、メインで使っていくには少々煩雑に思える。なお8発撃ち切らずにリロードすると、チャンバーに弾を送り込むアクションがカットされ、ほんの少し時間短縮になる。面倒臭がらずにこまめなリロードを。強みはダウン時で、精度や連射速度が落ちないゆえに、群がるザコをダウン中とは思えない驚異的なスピードで処理できる。当然グラウンド・カバーも他より圧倒的に間に合いやすい。ダウン中はフレンドリーファイア判定がないのでExpertでも安心して乱射しよう。
この武器が真価を発揮するのはリアリズムモード。メインウェポンの狙撃系とは異なり、この武器の即死性能はリアリズムでも有効なのである。心行くまでマグナム無双を楽しもう。
ちなみにシングルハンド専用。マグナム二丁持ちや、マグナム+ピストルは不可。ついでにWitchにヘッドショットも不可。


○近接武器系列
拳銃と同じサブウェポンであるが、性能がガラっと変わるので別記。近接武器を持ってダウンした場合、自動的にシングルピストルへと切り替わる。ショットガン系列とは得意距離がかぶっているためあまり相性が良くない。スナイパーやアサルトと組み合わせるのがベター。Tankには一撃で最大体力の5%のダメージを与えることができる。つまり20回当てれば死ぬ。Smokerの舌が自分に伸びてきた時にタイミング良く振ると、空中の舌を切って拘束を無効化できる。


・切断系(ナタ、日本刀、バールのようなもの、斧)
バッサリ感がたまらない系列。一度に多くのザコを巻きこみやすいが、その分返り血が視界をふさぐこととなる。性能としては振りの速いナタと日本刀が頭一つ抜けており、斧は逆に振りが遅いが範囲が広い。バールのようなものはその中間と考えるといいだろう。個人的には返り血がそれほど出ないバールが使いやすい。日本刀とナタは確かに半端ない強力さだが、画面の見えなさも同様に半端ない。

・鈍器系(フライパン、ギター、トンファークリケットバット、野球バット)
一度の振りであまり多くの敵を巻きこむことができず、押しのけてしまいやすい。よって返り血はほとんど出ないが、緊急護身としての意味合いが強い近接武器においてキル数が出ないというのはあまりにも頼りない。できるだけ切断系を選びたいところ。どうしても切断系が見当たらない、でもピストルではちょっと……という時には比較的巻き込みがいいクリケットバットか、振りが最速のトンファーがおすすめ。特にトンファーは対Tank性能が異常。目の前で岩投げを始めるような奴がいたらガツガツ殴ってやろう。ギターはDark Carnivalフィナーレで使用し続けているとヘリの到着が早まるという情報が流れたことがあったが、真偽不明。恐らくガセだと思われるが、この低性能っぷりを見るともしかしたら……?
ちなみに近接武器全般に言えることだが、両手持ちは不可。トンファー両手を試した奴は一歩前へ出ろ。

・チェーンソー
唯一弾数(?)制限のあるサブウェポン。燃料ゲージがついており、刃を回転させると減っていく。ゼロになると自動的にチェーンソーを捨て、シングルピストルを取り出すことになる。
突破力の権化。起動に時間はかかるものの、一度攻撃が始まれば、正面からはTankとCharger以外何者もその突進を止めることはできない。Witchは立ちあがる前に絶命するし、Boomerとて巻き込んで構わない。どうせその後群がるザコも切り刻める。攻撃判定が出続けているので、刃を回転させているだけで正面からのSmokerの拘束ももちろん無効化。一応切断系に分類されるらしく、返り血のえげつなさはR-18ゲームの面目躍如といったところか。マップを覚えていないにも関わらずオラオラすれば間違いなく道に迷うだろう。
グレラン+チェーンソーはロマン。




個人的ランキング。使用感は対戦難易度、すなわちNormalに準拠。異論は大いに認める。
メインはまず基本的に下位<<上位


その前提で下位
モスバーグ<<<レミントン<ハンティング<イングラムUzi<(上位武器を食える壁)<サイト付きハンティング<サイト付きイングラム
武器間の差が激しく、明確な格差社会となっている。


上位
SCAR=スパス<M16=スナイパー≦カラシ≦サイト付きスナイパー=ベネリ<<サイト付きカラシ
けっこうなダンゴ状態。つまり、使いたいものを使えということ。スミカ=ユーティライネンです(´・ω・`)
グレはマジで特殊なので入れどころがわかんない。


サブは拳銃<近接
Charger瞬殺やJockeyの剥がし→SATSUGAIの二度手間を一撃で賄うのは拙速を尊ぶ対戦難易度において重要項目だぜ


その上で拳銃
シングル<<マグナム<ダブル
ダウンに強い? そもそもダウンする前に何とかするのが対戦難易度というものよ。
貫通性能? 装弾数を鑑みるに一発あたり2〜3枚抜きしてようやく二丁に並ぶのだが。
即死性能? 頭を狙いよし
ああんでもついマグナム拾っちゃう。だってかっこいいんだもの。


近接
フライパン<ギター<<(実戦投入の壁)<<野球バット≦斧<クリケットバット<バール<ナタ≦トンファー=日本刀<<<チェーンソー
返り血や燃料の問題を考慮せず、単純な強力さを見るとこうではないだろうか。
どうでもいいが日本刀を見つけたキャラ達は口をそろえて"Ninja sword here!!"と叫ぶ。しかし武器グラフィックはどう見ても曲刀であるため、どっちかと言うと"Samurai sword"、正確には"Wakizashi"である。アメ公にとっては短刀=ニンジャソードなのだろうか?